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Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース2レッスン3

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース2レッスン3

 

アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース2レッスン3 迷路:シーケンス』を紹介します。

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース2のレッスン3迷路:シーケンスを紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。
hourofcodeコース2

1.コース2概要

コース2は読み書きができる生徒のためのコースです。対象年齢は2年生から5年生となっています。

コース2は、読み書きができてプログラミング経験のない生徒のためのコースです。このコースでは、問題を解くプログラムやインタラクティブなゲームや物語を作ってシェアします。2年生〜5年生向け。<span class="su-quote-cite"><a href="https://studio.code.org/s/course2" target="_blank">コース2紹介</a></span>

コース2を選択すると以下のような画面が表示され、生徒にコースを割り当てることができ、各生徒の学習進捗状況が確認できます。レッスンは19まであります。また、右のほうから先生用のレッスンプランを見ることができます。
コース2レッスン2-1

当記事の位置付け
コース2レッスン2-1紹介済み
 コース2レッスン2-2紹介済
コース2レッスン2-3紹介
コース2レッスン2-4紹介済
コース2レッスン2-5紹介済
コース2レッスン2-6紹介済
コース2レッスン2-7紹介済
コース2レッスン2-8紹介済

2.レッスン3迷路:シーケンス プラン

レッスン3の『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。
コース2レッスン3-1

ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)

レッスンの概要
この一連のパズルで、生徒はアンプラグドのレッスン1のグラフ用紙プログラミング、レッスン2の現実世界のアルゴリズム:紙飛行機を作る場合で学んだアルゴリズムの理解を深めます。ゲーム『アングリーバード』のキャラクターを使った迷路で、生徒はレッド(鳥)をミニオンピッグ(豚)のいるところまで連れていくことで、順番に処理するアルゴリズムを理解します。迷路を解くために、生徒はブロックを順に繋げて、鳥を前に進ませたり、左右に曲がらせます。

レッスンの目的

はじめに

イントロダクション

アクティビティ:迷路:シーケンス

迷路:シーケンス

より詳しく学習

拡張アクティビティー

レッスンの目的
生徒達は:

  • 鳥の動きを1連のコマンドコマンドで表現できる
  • プログラムで、移動コマンドを使ってシーケンシャルステップを作る
  • アルゴリズムを、コンピュータープログラムとして表現できる
  • 何回移動すれば良いか数えて、プログラムの命令として表現できる
  • ペアプログラミングのルールを思い出して、ペアプログラミングができる
  • コンピューターを使う、使わないにかかわらず、ペアプログラミングで共同作業を完了できる
  • ペアプログラミングのルールに従っていない状況が分かる

はじめに
イントロダクション

生徒にアングリーバードを良く知っているか質問します。アングリーバードを豚の所に連れていくプログラムを作る事を説明します。

  • アングリーバードを豚の所につれていくには、特定の順序で指示をする必要があります
  • 出来るだけ少ないブロックでパズルを解くことができますか?

レッスンのヒント
生徒によっては、アングリーバードを正しい向きに変えるのが難しいかもしれません。特に、アングリーバードが上を向いていない時です。その時は、私たちが右に曲がる、左に曲がると話しているのは、アングリーバードの視点からだということを生徒に補足してください。

訳者注:アングリーバードは、スマホ向けのゲームの一つです。ピクシブ百科事典さんのサイトが分かりやすいと思います。

アクティビティ

迷路:シーケンス

生徒がどんなルートでアングリーバードを豚の所に連れていくのか、パズルを解くところを観察します。皆と違う戦略を使った生徒を見つけて、クラスの皆に発表させます。これは、生徒に問題を解くアプローチは色々ある事を気付かせる助けになります。いくつかのパズルをプロジェクターを使って、クラスで検討する事も良いでしょう。その場合、一人の生徒にプロジェクターの画面でルートをたどるように指示して、もう一人の生徒にはホワイトボードにその命令を書き出すように指示します。

より詳しく学習

以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。

自分で作る

小グループで迷路を作り、お互いに違うグループが迷路を解くプログラムを作るようにしましょう。もっと楽しくするために、実物大の迷路を作り、アングリーバード役生徒と豚役生徒を決めてパズルを作ったり、解いたりするのも良いでしょう。


以降は、USの学習基準ですので、省略します。

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