アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース2レッスン3 迷路:シーケンス』を紹介します。
Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース2のレッスン3迷路:シーケンスを紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。)
1.コース2概要
コース2は読み書きができる生徒のためのコースです。対象年齢は2年生から5年生となっています。
コース2を選択すると以下のような画面が表示され、生徒にコースを割り当てることができ、各生徒の学習進捗状況が確認できます。レッスンは19まであります。また、右のほうから先生用のレッスンプランを見ることができます。
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2.レッスン3迷路:シーケンス プラン
レッスン3の『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。
ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)
レッスンの概要
この一連のパズルで、生徒はアンプラグドのレッスン1のグラフ用紙プログラミング、レッスン2の現実世界のアルゴリズム:紙飛行機を作る場合で学んだアルゴリズムの理解を深めます。ゲーム『アングリーバード』のキャラクターを使った迷路で、生徒はレッド(鳥)をミニオンピッグ(豚)のいるところまで連れていくことで、順番に処理するアルゴリズムを理解します。迷路を解くために、生徒はブロックを順に繋げて、鳥を前に進ませたり、左右に曲がらせます。
レッスンの目的
はじめに
イントロダクション
アクティビティ:迷路:シーケンス
迷路:シーケンス
より詳しく学習
拡張アクティビティー
レッスンの目的
生徒達は:
- 鳥の動きを1連のコマンドコマンドで表現できる
- プログラムで、移動コマンドを使ってシーケンシャルステップを作る
- アルゴリズムを、コンピュータープログラムとして表現できる
- 何回移動すれば良いか数えて、プログラムの命令として表現できる
- ペアプログラミングのルールを思い出して、ペアプログラミングができる
- コンピューターを使う、使わないにかかわらず、ペアプログラミングで共同作業を完了できる
- ペアプログラミングのルールに従っていない状況が分かる
はじめに
イントロダクション
生徒にアングリーバードを良く知っているか質問します。アングリーバードを豚の所に連れていくプログラムを作る事を説明します。
- アングリーバードを豚の所につれていくには、特定の順序で指示をする必要があります
- 出来るだけ少ないブロックでパズルを解くことができますか?
レッスンのヒント
生徒によっては、アングリーバードを正しい向きに変えるのが難しいかもしれません。特に、アングリーバードが上を向いていない時です。その時は、私たちが右に曲がる、左に曲がると話しているのは、アングリーバードの視点からだということを生徒に補足してください。
訳者注:アングリーバードは、スマホ向けのゲームの一つです。ピクシブ百科事典さんのサイトが分かりやすいと思います。
アクティビティ
生徒がどんなルートでアングリーバードを豚の所に連れていくのか、パズルを解くところを観察します。皆と違う戦略を使った生徒を見つけて、クラスの皆に発表させます。これは、生徒に問題を解くアプローチは色々ある事を気付かせる助けになります。いくつかのパズルをプロジェクターを使って、クラスで検討する事も良いでしょう。その場合、一人の生徒にプロジェクターの画面でルートをたどるように指示して、もう一人の生徒にはホワイトボードにその命令を書き出すように指示します。
より詳しく学習
以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。
自分で作る
小グループで迷路を作り、お互いに違うグループが迷路を解くプログラムを作るようにしましょう。もっと楽しくするために、実物大の迷路を作り、アングリーバード役生徒と豚役生徒を決めてパズルを作ったり、解いたりするのも良いでしょう。
以降は、USの学習基準ですので、省略します。
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