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Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース1レッスン15

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース1レッスン15

 

アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース1レッスン15 The Big Event(ビッグイベント)』を紹介します。

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース1のレッスン15The Big Event(ビッグイベント)を紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。

hourofcodeコース1

1.コース1概要

コース1概要と、レッスン1ハッピーマップについては、こちらの記事を参照ください。​​​

当記事の位置付け
コース1レッスン10紹介済み
コース1レッスン11紹介済み
コース1レッスン12紹介済み
コース1レッスン13紹介済み
コース1レッスン14紹介済み
コース1レッスン15紹介
コース1レッスン16紹介済
コース1レッスン17紹介済み

2.レッスン15:The Big Event(ビッグイベント) プラン

 

レッスン15の『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。

コース1レッスン15-1

 

ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)

レッスンの概要
イベント 💬は、事前に書かれたアルゴリズムに色々な変化を加えることができます。例えば、プログラムに対してユーザーが何かして欲しいとき、プログラムでそれに正確に応えたいと思いませんか。イベントが、それを実現してくれます。

レッスンの目的
はじめに - 15分

1)レビュー

2)ボキャブラリー(語彙)

3)一連のイベント

アクティビティ:ビッグイベント - 15分

4)大きなイベント

ラップアップ - 5分

5)Flash Chat💬 – 私たちは何を学びましたか?

アセスメント - 10分

6)ビッグイベントの評価

レッスンの目的
生徒達は:

  • インストラクター(先生)よって示されたコマンド(命令)を繰り返す
  • 先生の動きを、コマンドを実行する合図として、理解できる
  • 予め定義された行動と、イベントドリブンの行動を区別して練習する

指導ガイド

資料、リソース、準備

生徒用

先生用

はじめに(10分)

1)レビュー
前回のレッスンをクラスで復習します。クラス全体で話し合ってもいいですし、エルボーパートナー💬と話し合ってもらうこともできます。

レビューで生徒にする質問例:

  • 前回のレッスンで何をしたでしょうか?
  • レッスンの後に、質問したいことがありましたか?
  • 前回のレッスンで好きなことは何ですか?

レッスンのヒント
生徒に好きなことを聞いてレビューを終わると、前のレッスンの印象が良いものとなり、これから教えようとするレッスンに生徒がより興味を持って取り組むでしょう。

2)ボキャブラリー(語彙)
このレッスンには、重要な復習すべき単語が1つあります。

bocab_event

イベント - 先生と一緒に発音してみましょう:イベント

何かを起こす行動

3)一連のイベント

  • 生徒に質問に答えるよう言います。
    ・”今から質問をしようと思います。質問に答えたいと思ったら手を挙げてください。”
    ・次のような、生徒の誰でも答えられるような質問をします
    -私の親指は何本でしょうか?
    -鳥と馬では、どちらが大きいでしょうか?
    ・手を挙げた生徒を当てて、質問をして答えてもらいます
    ・何例かやり終えたらクラス全員に、先生はどうして皆さんが当てて貰いたいと分かりましたか?と問いかけます
    -生徒たちは、手を挙げたからと答えるでしょう
    ・生徒が手を挙げたことは、当てて欲しいことを他の人に知らせるイベントである事を生徒に説明します。
  • 生徒に、他に合図となるイベントが思いつかないか問いかけます
    ・誕生日パーティーとか、校外学習のようなイベント(行事)では無い事を生徒に気付かせる必要があるかもしれません
    ・生徒たちが困っているようであれば、以下のような問いかけで生徒に、イベントは何かを起こす行動である事を思い出させることができます
    -目覚まし時計を止めるのはどうでしょう?何が起こりますか?
    -電子レンジでスタートボタンを押すのはどうでしょう?押すとどうなりますか?
    -テレビのリモコンの電源ボタンを押すのはどうでしょう?
  • 今日は、イベントを使ったプログラムを作りましょう

アクティビティ:(15分)

4)ビッグイベント(英語版) 訳者注:日本語版はここ

  • フラーブが果物を見つけるのを助けた事を覚えていますか?友達をスマイリーフェースに行くのを助けるために、マップを作ったことは覚えていますか?
    ・それらのレッスンでは、フラーブや友達が行くところを事前に知っていたので、問題なく最初から最後までプログラムすることができました
    ・殆どの実際のプログラムでは、ユーザーが必要とするものに応じて選択肢を含めたいので、同じようにはできません
    -スマホの画面を指で触っている時だけキャラクターを動かしたいと言われたら、スマホの画面を指で触ったときだけ、キャラクターを動かすプログラムを作る必要があります
    -画面を指で触ることが、キャラクターを動かす事を伝える”イベント”になります

前のレッスンでは、フラーブや友達を一度に数ステップでコントロールするアルゴリズムを作りました。それは楽しく便利でしたが、事前に友達にやって欲しいことが全部分からない場合はどうなるでしょう。そこでイベントが必要になります。

レッスンのヒント
もし生徒が分かりにくいようでしたら、生徒たちの好きなゲームについて、キャラクターが何をすべきか教えるためにできる全ての方法について話し合ってみてください。ゲームが最初から最後までイベントが必要無かったら、いかにゲームがつまらないか指摘してください。

クラスの生徒たちへの指示:

1.イベントコントローラーをプロジェクターでスクリーンに映してください

eventomatic-jp

2.どのボタンで何をするか、クラスで決めます。例えば、
・ピンクボタン → ”うーーー”と言う
・青緑色ボタン → ”イエーイ”と言う
・紫色のダイアル → ”ブーン”と言う

3.スクリーンのボタンをひとつずつタップして、クラス皆で決められた言葉を言う練習をします

4.複数の異なったボタンを続けてタップして、その順番通りに言うことができるかやってみます

5.生徒に、このボタンを押すことが、次に何をすべきかを知ることができるイベントである事を説明します

6.再度ボタンを使って、生徒に同じ事をやってもらう前に、計画されたタスクを生徒にやってもらいます。例えば、
・10数える
・マクドナルドおじさんの歌を歌う

7.生徒が計画されたタスクを始めたら、ボタンを時々押して(タスクを中断して)決めた言葉を言ってもらいます

8.計画された行動と、イベントドリブンの行動の違いを生徒が理解するまで、7を続けます

ラップアップ(10分)

5)フラッシュチャット:私たちは何を学びましたか?

  • なぜ、プログラムでイベント処理が必要なのでしょうか?
  • 他の種類のイベントが何かありませんか?

アセスメント(10分)

6)アセスメントワークシート:イベントによるコントロール アセスメントシート(英語版) 訳者注:日本語版はここ

  • 各生徒に、アセスメントシートシートを配布し、やり方を良く説明してから、生徒に完成させるよう指示してください。
  • 前のアクティビティーが終わっているので、このアクティビティーはすぐに分かると思います。

より詳しく学習

以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。

ある人の反応が他の人の反応になる

  • 各生徒に、イベントとイベントに対する反応を割り当てます。各生徒の反応が、次の生徒のイベントになるようにつないでいきます。生徒全員がイベントに反応して、他の人を反応させるまで割り当て続けます。

イベントパーティー

  • クラスをグループ分けします。イベントコントローラーを使い、同じボタンにグループ毎に異なった反応を割り当てます。3つのボタンに割り当てたら、イベントコントローラーのボタンを押して、皆が混乱するのをみます。


日本語版資料のダウンロードはこちらから

 

 


以降は、USの学習基準ですので、省略します。

 

 

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