アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース1レッスン2 動かせ!動かせ!(アンプラグド)』を紹介します。
Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース1のレッスン2動かせ!動かせ!を紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。)
レッスン2の『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。
ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)
レッスンの概要
このレッスンは、明確な指示をするために共通の言語が必要であることを理解するのに役立ちます。生徒は、手のジェスチャーの単純な組み合わせを使って、生徒同士で相手を動かす練習を行います。彼らが言語を理解すると、前もって複数の命令を伝えて、お互いに「プログラムする」ことができるようになります。
レッスンの要約
はじめに - 15分
1)レビュー
2)ボキャブラリー(語彙)
3)自分自身をコントロールしよう
アクティビティ:動かせ!動かせ! - 20分
4)動かせ!動かせ!:マルチステップアドベンチャー
ラップアップ - 5分
4)Flash Chat💬 – 私たちは何を学びましたか?
5)Vocab Shmocab💬
アセスメント - 10分
6)Flurbs(フラーブ)💬を動かす2
レッスンの目的
生徒達は:
- タスクを完了するためにプログラムを作成することを理解する
- チームメートを最初から目的地まで動かすのに必要な指示を考える
- 動きの指示を記号の命令に変換する
- チームメイトをプログラムすることをアルゴリズムに関連付ける
指導ガイド
資料、リソース、準備
生徒用
- マップと助け:動かせ!動かせ!:マルチステップアドベンチャー(英語版) 訳者注:日本語版はここ
- アセスメント用ワークシート:生徒に配布用『フラーブ2を動かす』ワークシート(英語版) 訳者注:日本語版はここ
- ハサミ
- ノリ
先生用
- レッスンビデオ(英語版)
- 先生用レッスンガイド
- 印刷して生徒のグループに配布する資料:動かせ!動かせ!:マルチステップアドベンチャー(英語版) 訳者注:日本語版はここ
- 印刷して、各生徒に配布する資料:『フラーブ2を動かす』ワークシート(英語版)訳者注:日本語版はここ
はじめに(10分)
1)レビュー
前回のレッスンをクラスで復習します。クラス全体で話し合ってもいいですし、エルボーパートナー💬と話し合ってもらうこともできます。
レビューで生徒にする質問例:
- 最後に何をしたでしょうか?
- どんな事をすることができましたか?
- レッスンの後に、質問したいことがありましたか?
- 前回のレッスンで好きなことは何ですか?
レッスンのヒント
生徒に好きなことを聞いてレビューを終わると、前のレッスンの印象が良いものとなり、これから教えようとするレッスンに生徒がより興味を持って取り組むでしょう。
2)ボキャブラリー(語彙)
このレッスンには、新しい重要な単語が1つあります。
プログラム - 先生と一緒に発音してみましょう:プロ・グラム
機械(コンピューター等)に実行できるようにコード化されたアルゴリズム
3)自分をコントロールしよう
- 前のレッスンで先生が、スマイリーフェース💬を書いたことを覚えているか生徒に確認します。
・生徒の指示(一度に一つの)で、スマイリーフェースを書いて前回のレッスンの復習をします。 - 少しやり方を変えることを、生徒に言います。
・一度に二つの指示をして下さい。 - もう一回スマイリーフェースを描きますが、今度は、一度に三つの指示をするようにして下さい。
- 一度に複数の指示を先生に伝えるときは、具体的な指示のリストで説明できることを、生徒に説明します。このリストがアルゴリズムです。
- さて、これらの命令のそれぞれに秘密の「コード」があるとします。たとえば、「目を描く」は次のようになります(手で大きな円を描く)。これらのステップごとに特別なコードがあれば、アルゴリズムがプログラムになります。
- お互いに相手をプログラムするゲームをやってみましょう。それは、自分の腕を使ってやります。
レッスンのヒント
クラスをグループ分けしたり、ルールを説明(腕の動きにどう反応するのかなど)する前に、クラス全体でゲームのサンプルをやってみると良いでしょう。この年齢の子供達には、言葉でルールを説明するより実際にやってみせた方が効果的です。
アクティビティ:(20分)
4)動かせ!動かせ!:マルチステップアドベンチャー(英語版) 訳者注:日本語版はここ
- このワークシートは、友達をスタート場所から隠されたスマイリーフェースまでの最短ルート(最大3ステップ離れた場所まで)を考える事で、生徒に複数のステップを先を読んで考えることを教えるのに役立ちます。
- マップカードを印刷して、生徒をグループ分けして配布し、マップを切り離すように言います。グループは2人から4人くらいが良いでしょう。
- 新しい単語 “プログラム”を強調して、クラスにルールを説明します。
クラスの生徒たちへの指示:
1.誰が『歩く機械』になるか、誰が『コントローラー』になるか決めてください。
2.『コントローラー』は、動かせ!動かせ!のマップのように、白紙、コンパスローズ(羅針図)、スマイリーフェースを床に並べて迷路を作ります。スマイリーフェースは、裏返して見えないようにおきます。
3.『歩く機械』は、コンパスローズの上に立ちます。
4.『コントローラー』は、決められた腕の動きを使って1ステップづつ指示して、『歩く機械』を隠されたスマイリーフェースまで導きます。
5.『コントローラー』が止まれの動きをしたら、『歩く機械』が立っているところの紙を裏返します。それがスマイリーフェースなら、迷路は成功です。答えが正しい場合は、次のマップに進みます。
- 『コントローラー』と、『歩く機械』以外のグループメンバーは、動かせ!動かせ!のマップを基にして、迷路を準備します。
- 『歩く機械』役が目的地を分からないように、スマイリーフェースは裏返して置くことを忘れないで下さい。
- 『歩く機械』は、コンパスローズの所に立って、ゲームを始めます。
レッスンのヒント
クラスが羅針盤や方位(方角)について、まだ学んでいなければ以下のリンクが参考になります。
The Cardinal Directions Geography Song(訳者注:英語版しか見つかりませんでした。東西南北を時計と比較したりして、歌で紹介する動画です。)
Cardinal Direction Mnemonics Lesson(訳者注:東西南北の教え方の英語版。少し教え方が違いますがTOSSランド様の『楽しく東西南北をおしえる』が参考になります)
この後続くオンラインレッスンで必要ですので、北は上、南は下、東は右、西は左と関連付けることができるように、時間を取って下さい。
- 『コントローラー』は、腕の動きを使って『歩く機械』をガイドします。『コントローラー』が『歩く機械』と同じ方向を向くように指導して下さい。「東は右」と「西が左」を間違えないようにするためです。
- 『コントローラー』は一度に一つの指示を出すようにして、『歩く機械』は次の指示が出る前に1歩進みます。
・アクティビティーの途中で、『歩く機械』が動く前に、2つの指示を出すように生徒に伝えます。それができたら、一度に3つの指示を出すように伝えます。
・理想的には、レッスンが完了するまでに、『歩く機械』が最初の1歩を踏み出す前に、すべての「プログラム」を伝えるようにします。
レッスンのヒント
ルールはここで最も重要なものではないことに注意してください。生徒から質問があれば、答えて下さい。しかし、生徒が説明とは多少異なったやり方をしても、生徒を止める必要はありません。重要なのは、『歩く機械』が動き出す前に、1つの指示から2つまたは3つの指示を出せるようになることです。
ラップアップ(5分)
5)フラッシュチャット:私たちは何を学びましたか?
- 私たちが今プレイしたゲームでは、誰がプログラマーに似ていると思いますか?また、誰がコンピューターに似ていましたか?
- コンパスローズの4つの方向はどうでしたか?
- 腕を使わないで、どうやれば指示を伝えることができますか?
- 今回のゲームで、どこが好きですか?
6)Vocab Shmocab(訳者注:語源、言葉の定義)
以下の言葉の定義のうち、今日学んだのはどれでしょうか?
「小鳥のフワフワな羽毛」
「ロボットを制御する回路板」
「機械によって動かすことができるコード化されたアルゴリズム」
...そして、そして私たちが学んだ言葉は何ですか?
アセスメント(10分)
6)フラーブを動かす2(英語版)訳者注:日本語版はここ
- 『フラーブを動かす2』というワークシートを生徒全員に配布して、各自で解くように指示します。
- 前の2つのアクティビティーが終わっているので、このアクティビティーはすぐに分かると思います。
より詳しく学習
以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。
OとX
- チック・タック・トゥーボード💬を黒板に書きます。
- どこでも良いので、OとXを1個ずつ書きます。
- 生徒全員で、腕のジェスチャーだけでXをOの所まで行かせるように尋ねます。
OとXと矢印
- 上記のアクティビティーと似ていますが、生徒に手のジェスチャーではなく矢印を使用して事前にプログラムを書くように伝えます
・これはグループで行うことができます。
・答えを、グループ毎にクラスで発表します。
日本語版資料のダウンロードはこちらから
[wpdm_package id='2803']
[wpdm_package id='2802']
以降は、USの学習基準ですので、省略します。
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