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Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース2レッスン15

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース2レッスン15

 

アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース2レッスン15 The Big Event アンプラグド』を紹介します。

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース2のレッスン15 The Big Event アンプラグドを紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。
hourofcodeコース2

1.コース2概要

コース2は読み書きができる生徒のためのコースです。対象年齢は2年生から5年生となっています。

コース2は、読み書きができてプログラミング経験のない生徒のためのコースです。このコースでは、問題を解くプログラムやインタラクティブなゲームや物語を作ってシェアします。2年生〜5年生向け。コース2紹介

コース2を選択すると以下のような画面が表示され、生徒にコースを割り当てることができ、各生徒の学習進捗状況が確認できます。レッスンは19まであります。また、右のほうから先生用のレッスンプランを見ることができます。
コース2レッスン2-1

当記事の位置付け
コース2レッスン10紹介済み
コース2レッスン11紹介済み
コース2レッスン12紹介済み
コース2レッスン13紹介済み
コース2レッスン14紹介済み
コース2レッスン15紹介
コース2レッスン16紹介済み
コース2レッスン17紹介済

2.レッスン15 The Big Event アンプラグド プラン

レッスン15『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。
コース2レッスン15-1

ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)

レッスンの概要
イベントは、事前に書かれたアルゴリズムに色々な変化を加えることができます。例えば、プログラムに対してユーザーが何かして欲しいとき、プログラムでそれに正確に応えたいと思いませんか。イベントが、それを実現してくれます。

レッスンの目的

はじめに - 15分

1)復習
2)ボキャブラリー
3)一連のイベント

アクティビティ:イベント - 15分

4)大きなイベント

ラップアップ - 5分

5)Flash Chat💬 – 私たちは何を学びましたか?

アセスメント - 10分

7)The Big Event アセスメント

レッスンの目的

生徒達は:

  • 先生から与えられた命令を繰り返すことができる
  • 先生の動きを、命令を実行する合図として認識できる
  • あらかじめ定義されたアクションと、イベントドリブンのアクションを区別して使うことができる

指導ガイド

資料、リソース、準備

生徒用

先生用

はじめに(15分)

1)レビュー

前回のレッスンをクラスで復習します。クラス全体に質問をして、その答えについて小グループで生徒同士で話し合うことを繰り返すとよいでしょう。

レビューで生徒にする質問例:

  • 前回のレッスンで何をしたでしょうか?
  • チャンスがあればどんな事をしたかったですか?
  • レッスンの後に、質問したいことがありましたか?
  • 前回のレッスンで好きなことは何ですか?

レッスンのヒント
生徒に好きなことを聞いてレビューを終わると、前のレッスンの印象が良いものとなり、これから教えようとするレッスンに生徒がより興味を持って取り組むでしょう。

2)ボキャブラリー(語彙)
このレッスンには、新しく学ぶべき重要な単語が1つあります。
コース2レッスン15-2

イベント - 先生と一緒に発音してみましょう:いべんと

イベントは、何かを起こす行動

3)一連のイベント

  • 生徒に質問に答えるよう言います。
    ・”今から質問をしようと思います。質問に答えたいと思ったら手を挙げてください。”
    ・次のような、生徒の誰でも答えられるような質問をします
    -私の親指は何本でしょうか?
    -鳥と馬では、どちらが大きいでしょうか?
    手を挙げた生徒を当てて、質問をして答えてもらいます
    ・それが終わったらクラス全員に、先生はどうして皆さんが当てて貰いたいと分かりましたか?と問いかけます
    -生徒たちは、手を挙げたからと答えるでしょう
    ・生徒が手を挙げたことは、当てて欲しいことを他の人に知らせるイベントである事を生徒に説明します。
  • 生徒に、他に合図となるイベントが思いつかないか問いかけます
    ・誕生日パーティーとか、校外学習のようなイベント(行事)では無い事を生徒に気付かせる必要があるかもしれません。
    ・生徒たちが困っているようであれば、以下のような問いかけで生徒に、イベントは何かを起こす行動である事を思い出させることができます
    -目覚まし時計を止めるのはどうでしょう?何が起こりますか?
    -電子レンジでスタートボタンを押すのはどうでしょう?押すとどうなりますか?
    -テレビのリモコンの電源ボタンを押すのはどうでしょう?
  • 今日は、イベントを使ったプログラムを作りましょう

アクティビティ(15分)

4.The Big Event(英語版) 訳者注:日本語版はここ

  • 友達に指示をしてグラフ用紙の四角を塗りつぶして絵をかいてもらう、グラフ用紙プログラミングを覚えていますか?
    訳者注:グラフ用紙プログラミングの記事はこちらです。-そのレッスンでは、友達に描いてもらいたい図が正確に分かっていたので、最初から最後まで何の問題もなく友達をプログラムすることができました。-殆どの実際のプログラムでは、ユーザーの必要とする色々な選択肢を入れたいので、同じようにはできません。
    ・スマホの画面を指で触っている時だけキャラクターを動かしたい場合は、スマホの画面を指で触っているときだけキャラクターを動かすプログラムをつくる必要があります。
    ・スマホの画面を触ることが、キャラクターを動かす『イベント』になります。

前のレッスンで、一度にいくつかの命令を使って友達やフラーブを動かすアルゴリズムを作りました。それは楽しくて便利でしたが、友達が事前にやりたいことが分かっていないときはどうしますか?そこでイベントが必要になります。

レッスンのヒント
もし生徒が混乱しているようであれば、子供たちが好きなゲームのキャラクターに何かをさせたいとき、どんなことをしなくてはいけないかについて話し合いましょう。ゲームが最初から最後までイベント無しで終わってしまったら、ゲームが全然面白くない事を指摘します。

手順:
1.プロジェクターを使って、イベントコントローラーを黒板に映してください。

2.どのボタンで何をするか、クラスで決めます。例えば、
・ピンクボタン → ”うーーー”と言う
・青緑色ボタン → ”イエーイ”と言う
・紫色のダイアル → ”ブーン”と言う
・緑色のボタン → ”手をたたく”
・オレンジ色のダイアル → ”足を踏み鳴らす”

3.映しているイベントコントローラーのボタンを押して、クラス全員が決められた動作をする練習をします。

4.複数のボタンを組み合わせて押して、生徒が追いついてこれるかやってもらいます。

5.クラス全員に、ボタンを押すことが、皆さんに次にして欲しい事を伝える『イベント』であることを教えます。

6.再度ボタンでイベントを練習する前に、決められたタスクを生徒にやってもらいます。例:
・10数える
・『マクドナルド爺さん』を歌う

7.決められたタスクを始めたら、時々ボタンを押してイベントを挟むようにします。

8.決められたタスクと、イベントによるタスクの違いを生徒が理解するまで7を続けます。

ラップアップ(10分)

5)フラッシュチャット:私たちは何を学びましたか?

  • なぜ、プログラムでイベント処理が必要なのでしょうか?
  • 他の種類のイベントが何かありませんか?

アセスメント(10分)

7)アセスメントワークシート(英語版)  日本語版はここ

・アセスメントシートを生徒に配布して、やり方を良く説明してから各自でアセスメントをしてもらいます。
・前のアクティビティーが終わっているので、このアクティビティーはすぐに分かると思います。

より詳しく学習

以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。

ある人の反応が他の人の反応になる

  • 各生徒に、イベントとイベントに対する反応を割り当てます。各生徒の反応が、次の生徒のイベントになるようにつないでいきます。生徒全員がイベントに反応して、他の人を反応させるまで割り当て続けます。

イベントパーティー

  • クラスをグループ分けします。イベントコントローラーを使い、同じボタンにグループ毎に異なった反応を割り当てます。3つのボタンに割り当てたら、イベントコントローラーのボタンを押して、皆が混乱するのをみます。

 


 以降は、USの学習基準ですので、省略します。

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