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Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース1レッスン1

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生・保護者向け)コース1レッスン1

 

アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース1レッスン1 ハッピーマップ(アンプラグド)』を紹介します。

Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース1のレッスン1ハッピーマップを紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。

hourofcodeコース1

初心者向きのコースです。対象年齢は5歳から7歳となっています。しかし、アンプラグドのレッスンも入っていますし、パズルの指示も漢字混じりで日本語化されていますので、先生や保護者の助けが必要です。

コース 1 は、初心者でも作れるようにデザインされています。他の人とのコラボレーションを行う、問題解決スキルを育てる、難しいタスクをやり続ける、といったことを学びます。このコースを終えると、子供達は、個性にあふれたゲームやストーリーを作り、シェアできるようになるでしょう。小学 1 年生 (5-7才) におすすめのコースです。コース1紹介

コース1を選択すると以下のような画面が表示され、生徒にコースを割り当てることができ、各生徒の学習進捗状況が確認できます。レッスンは18まであります。また、右のほうから先生用のレッスンプランを見ることができります。

hourofcodeコース1-1

 

当記事の位置付け
hourofcodeコース1レッスン1-1
コース1レッスン2-1c
コース1レッスン3紹介済
コース1レッスン4紹介済
コース1レッスン5紹介済み
コース1レッスン6紹介済み2
コース1レッスン7紹介済み
コース1レッスン8紹介済み

2.レッスン1:ハッピーマップ プラン

全てのレッスンプランをこの記事だけでは紹介出来ませんので、レッスン1の構成を紹介します。他のレッスンもほぼ同じ構成です。『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。

hourofcodeコース1-2

ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)

レッスンの概要
すべてのコンピュータサイエンスの根源には、アルゴリズムと呼ばれるものがあります。「アルゴリズム」という言葉は、複雑なもののように聞こえるかもしれませんが、実際には、結果を達成するために従う指示のリストです。今後の学生のコンピュータサイエンス教育のための基盤となる、アルゴリズムを正しく理解してもらうことに焦点を当てます。

レッスンの要約

はじめに - 10分

1)語彙

2)ステップバイステップ

アクティビティ:ハッピーマップ - 20分

3)ハッピーマップ:シングルステップアドベンチャー

ラップアップ - 5分

4)Flash Chat💬 – 私たちは何を学びましたか?

5)Vocab Shmocab💬

アセスメント - 10分

6)Flurbs(フラーブ)💬を動かす

レッスンの目的
生徒達は:

  • マップ上のキャラクターを移動する手順を示すことができる
  • 方向を決めて決められた目標に達することができる
  • 手順のリストを見て、キャラクターがどこのマスに行くのか予想できる

指導ガイド


資料、リソース、準備

生徒用

先生用

はじめに(10分)

1)語彙
このレッスンには、新しい重要な単語が1つあります。
アルゴリズム
アルゴリズム - 先生と一緒に発音してみましょう:アル・ゴ・リ・ズム
タスクを完了するために従う指示のリスト

2)ステップバイステップ

  • 先生を黒板のところに行けるように指示を出すように、生徒に言います。
    ・生徒達が、皆一斉に指示を出し始めたら、先生は一度に一つの指示しか聞くことが出来ない事を説明します。必要であれば、生徒を指名して説明します。
  • 黒板に着いたら、次はスマイリーフェース💬を先生が書くための指示をするように、生徒に言います。
    ・改めて、先生は一度に一つの指示しか聞くことが出来ない事を説明します。
  • 多くのタスクは、具体的な指示のリストで説明できることを、生徒に説明します。このリストがアルゴリズムです。
  • 生徒を小グループに分けて、1ステップと2ステップの迷路のアルゴリズムを考える挑戦をさせます。
 レッスンのヒント  生徒をペアにして迷路を考えさせてから、他のペアが作った迷路を解く事も良いですし、プロジェクターを使って、クラス全体で作り、皆で迷路を解く事もできます。

アクティビティ:(20分)

3)ハッピーマップ:シングルステップアドベンチャー(英語版)訳者注:日本語版はここ

  • このワークシートは、生徒にフラーブを最初の場所から目的地への最短ルート(一つ離れたマス目)を考えさせることに役立ちます。
  • ハッピーマップを印刷して、マップと矢印部分を切り離して生徒のグループに配布します。矢印は生徒自身で切るようにそのまま渡します。グループは2人から4人くらいが良いでしょう。
  • 新しい単語 “アルゴリズム”を強調して、クラスにルールを説明します。
    フラーブは幸せで、小さなフワフワした生き物です。
    フラーブは、果物が大好きです。フルーツタウンで果物を見つけるが難しいので、フラーブが果物を見つけるのを助けるためにマップを使ってください。
    グループで、フラーブが果物を手に入れるにはどちらへ行けば良いのか考えさせてください。

クラスの生徒たちへの指示:

1)グループメンバーで矢印を切り離して、各自持ってください。

arrows

2)果物を手に入れるのに役立つマップ1から始めます。

flurbStep-jp

3)グループ各自でフラーブがどっちへいけば良いか、マップの横に矢印をおいて、投票します。

4)全員が同じ向きで無ければ、グループとして向きをどうすれば良いか話し合って決めます。

5)意見がまとまったら、先生に答えを伝えます。

6)答えが正しい場合は、次のマップに進みます。

ラップアップ(5分)

4)フラッシュチャット:私たちは何を学びましたか?

  • あなたはフラーブに何をすべきかを実際に伝えていたような気がしましたか?
  • ロボットを同じように制御するのはどんな風になるでしょうか?
  • コンピューターに、どうしてほしいのか簡単に指示できるとしたら、何を作りたいですか?
 レッスンのヒント  フラッシュチャットの質問は、このレッスンがより大きな世界と生徒の大きな未来にどのように関係しているのかについて、大きな視点から考えるきっかけとなる事を目的としています。クラスの知識レベルに応じて、クラスで話し合うか、グループで話し合うか、エルボーパートナー💬と話し合うか、判断して下さい。

5)Vocab Shmocab(訳者注:語源、言葉の定義)
以下の言葉の定義のうち、今日学んだのはどれでしょうか?

「何かを正確に2つに分割する」
「タスクを完了するために従うことのできるステップのリスト」
「靴紐の端にあるプラスチックコーティング」

...そして、そして私たちが学んだ言葉は何ですか?

アセスメント(10分)

6)フラーブを動かす(英語版)訳者注:日本語版はここ

『フラーブを動かす』というワークシートを生徒全員に配布して、各自で解くように指示します。

より詳しく学習

以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。

自分で作る

訳者注:ここの内容について、私には英文の真意が分からないので、概要の説明です。先生が作った課題(フラーブのより難しい問題なのか、その他、先生が考えた問題か?最初にやったような教室内の特定の場所に行く?)を生徒に解いてもらうようなアクティビティーです。

フラーブフラッシュ

プロジェクターで、1ステップパズルを次々に表示します。生徒は、それを見てフラーブが動くべき方向を矢印のカードを掲げるか、指で指し示します。


日本語版資料のダウンロードはこちらから


以降は、USの学習基準ですので、省略します。

 

 

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