アワーオブコードには、体系だてて20時間前後で勉強できるコースが準備されています。当記事では『コース2レッスン17 プレイラボ:お話をつくりましょう』を紹介します。
1.コース2概要
Hour of Code アワーオブコードで学ぼう(先生向け)①の記事の通りにユーザーIDを登録していただきログインすると、『コースカタログ』というメニューがありますので、それをクリックすると以下のようなコースが紹介されています。この記事では、コース2のレッスン17 プレイラボ:お話をつくりましょう を紹介したいと思います。(注:以降の説明は、ログイン済前提です。また、💬のマークがある所に、カーソルを合わせると補足が表示されます。)
コース2は読み書きができる生徒のためのコースです。対象年齢は2年生から5年生となっています。
コース2を選択すると以下のような画面が表示され、生徒にコースを割り当てることができ、各生徒の学習進捗状況が確認できます。レッスンは19まであります。また、右のほうから先生用のレッスンプランを見ることができます。
当記事の位置付け |
2.レッスン17 プレイラボ:お話をつくりましょう プラン
レッスン17『レッスンプランを見る』をクリックすると以下の画面が表示されます。
ここから、レッスンに使う資料を入手したり、教え方を参考にすることができます。(以下、私が訳したものです。)
レッスンの概要
この最終段階のレッスンでは、今までに学んだプログラミングスキルを使って、物語を作る機会を得ます。プレイラボで、創造的な物語を作ってみましょう。
レッスンの目的
はじめに
前書き
アクティビティ:プレイラボ:お話をつくりましょう
プレイラボ:お話をつくりましょう
より詳しく学習
拡張アクティビティー
レッスンの目的
生徒達は:
- 入力イベントと相関する行動(動き)がわかる
- シーケンス、ループ、イベントハンドラーを使って、アニメーション化された対話型ストーリーを作ることができる
- 作り上げた作品をほかの生徒と共通することができる
はじめに
前書き
生徒とフラッピーで学んだイベントハンドラーについて復習します。
- フラッピーのプログラミングでは、どんなイベントを使いましたか?
- 今度は、矢印キーをトリガーイベントとして物語で使い、複数のキャラクターを動かします。
- このレッスンは本当に創造的な物語を作る良い機会です。
レッスンのヒント
生徒は今回のレッスンの完成版のリンクを共有することができます。あなたの学校のコミュニティに、生徒の素晴らしい活動を紹介する良い機会です。すべての生徒のリンクを集めて、クラスのウエブサイトで皆が見えるようにして下さい。
アクティビティ
このレッスンはコース2のレッスンの中で最も自由に作れるコンピューターを使ったアクティビティです。レッスンの最後では、生徒は自分の好きな物語を自由に作ることができます。あまりにも選択肢が多く戸惑ってしまう生徒には、どのような物語を作るのか、適切なガイドラインを提示してあげると良いでしょう。
以下のアクティビティーにより、生徒はより理解を深めることができます。課外活動や、その他活動で使うことができます。
ゲームの中を詳しく見る
ゲームを共有すると、ゲームの中のプログラムも共有することになります。これは、生徒同士が学びあう良い方法です。
- 作り上げたゲームのリンクを投稿しましょう。
・自分自身でゲームを作り、共有する! - 生徒がリンクをアップロードしたら、『どういう仕組み』ボタンを押して、ゲームの中のコードがどうなっているのか見るように指導してください。
- グループで、他の生徒が作ったプログラムについて、他の方法が無いか話し合ってもらいましょう
・何に驚きましたか?
・自分で試してみたいと思ったのはなんですか? - 他の人のプログラムを選んで、自分のゲームに直してみよう(元のプログラムは変更されませんので、心配ありません。)
以降は、USの学習基準ですので、省略します。
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