2018年3月に、文科省のホームページに『小学校プログラミング教育の手引』が公開されています。先生方だけでなく、保護者の方にも参考になると思い紹介します。また、手引の参考になる当サイト記事を併せて紹介します。
『小学校プログラミング教育の手引』ダウンロード
以下、『小学校プログラミング教育の手引』pdfが以下の記事からダウンロードできます。対象読者は先生方です。
2018/11 第二版が発行されました。以下の記事からダウンロードできます。
『小学校プログラミング教育の手引』ポイント
第2章 小学校プログラミング教育で育む力第2章のポイントは小学校でのプログラミング教育の狙いについて、下図に纏まっています。
- 『プログラミング的思考』を育むこと
- プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築いたりしようとする態度を育むこと
- 各教科等での学びをより確実なものとすること
『プログラミング的思考』を育むとは
「プログラミング的思考」は、「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」であるとこの資料では紹介されています。具体例として、正多角形を書く場合について説明されており、以下のようなブロックを使った図が紹介されています。
ここで、具体的にプログラム的思考を育むには、他にどんな方法があるのか紹介します。当サイトで紹介している『アワーオブコード』のコースから事例を紹介します。海外のサイトですので、私が日本語化して紹介しているのですがアンプラグドと呼ばれるコンピューターを使わないレッスンです。これらを参考にしていただくと、自宅の日常生活のなかでお子様が意識せずに、プログラム的思考を育めるのではない方と思います。
- ハッピーマップ:6つのマス目上にある果物をフラーブというキャラクターが取りにいく方法を考えてアルゴリズムを学ぶ
- 動かせ!動かせ!:生徒がコントローラーと歩く機械になって、目的地まで指示してプログラムを学ぶ
- 現実のアルゴリズム:種を植えましょう:種を植える手順を人に伝えることを通じてアルゴリズムを学ぶ
- ループを学ぶ:ダンスを使ってループを学ぶ
第3章は以下の指導例についてA~Dまで具体例が示されています。
A-① プログラミングを通して、正多角形の意味を基に正多角形をかく場面(算数第5学年)
ここでは、正多角形について、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて作図できることを、プログラミングを通して確認するとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせるとあります。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- アーティスト:コンピューターを使って色々な図形を描きます
A-② 身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があること等をプログラミングを通して学習する場面(理科第6学年)
ここでは、具体的にセンサーで距離を測ったり、LEDを点灯する回路を作ったりして学びます。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- マイクロビット(Micro:Bit):1ボードコンピューターでLEDを点灯させたりするプログラミングを学べます。
B-① 様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくることをプログラミングを通して学習する場面(音楽第3学年~第6学年)
ここでは、様々なリズム・パターンを組み合わせた、まとまりのある音楽づくりを、プログラミングによって行います。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- ループを学ぶ:ダンスを使ってループを学ぶ
- ブロックリーゲームズの音楽:音符をプログラムで指定して演奏し関数を学ぶ
C-② 各教科等の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表現する学習を展開する例
ここでは、国語科において物語を読む学習をした後、物語の中から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成することが例として示されています。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- スクラッチジュニア:タブレットアプリで、物語を作ることができます。同じようなソフトでウエブで操作できる文部省が作成したプログラミンもあります。
- スクラッチ:スクラッチジュニアより高学年向きです。ウエブ版、パソコン版があります。
C-③ プログラミング言語やプログラミングの技能の基礎についての学習を実施する例
ここでは、プログラミング言語やプログラミングに関する基礎的な知識や技能の習得などを目的として、プログラミングを体験することが例として示されています。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- ブロックリーゲームズ:ゲーム感覚でブロックを使ったプログラムを作ります。
- アワーオブコード:先生方や保護者の方向けにレッスンとガイドの紹介をしています。海外の記事を日本語化したものです。
D クラブ活動など、特定の児童を対象として、教育課程内で実施するもの
ここでは、コンピュータクラブ、プログラミングクラブなどを設けて、コンピュータやプログラミングに興味・関心を有する児童が協力してプログラムを作成するなどの活動を実施することが例として示されています。当サイトで参考になるのは、以下の記事です。
- スクラッチジュニア:タブレットアプリで、物語を作ることができます。同じようなソフトでウエブで操作できる文部省が作成したプログラミンもあります。
- スクラッチ:スクラッチジュニアより高学年向きです。ウエブ版、パソコン版があります。
- ラズベリーパイ、Micro:bit、アルデュイーノ、イチゴジャム:実際に1ボードコンピューターに触れて、具体的にコンピューターでできることを学ぶことができます。
ここでは、企業等との連携、ICT支援員の活用、市民ボランティアの活用、大学との連携、NPO等との連携、学校放送番組の活用などが例として示されています。
以上、文科省発行『小学校プログラミング教育の手引』と当サイトの関連記事を紹介させていただきました。最後の地域との連携については、ICT支援員か市民ボランティアとして当サイトを通じて活動ができればと思います。特にICT支援員は平成25年から能力試験が実施されており、1000名前後の方が合格されています。日本全国の学校の数は平成27年度で20000校強と文部科学省が発表していますので、まだまだ足りないようです。ICT支援員については、文部省の記事で紹介されています。また、試験要領はこちらに紹介されています。
『小学校プログラミング教育の手引』第二版と第一版の差
・「小学校を中心としたプログラミング教育ポータル」について詳しく説明されています。
その他の違いについては、こちらを参照してください。
コメントを書く