このサイトでも紹介しているScratchJrやBlocklyは、パソコンやタブレットを使ってプログラミングの勉強をしますが、この記事で紹介するのはパソコンを使わないプログラミング学習方法です。「コンピュータサイエンス アンプラグド(Computer Science Unplugged)
1.教室でのゲーム
ScratchJrホームページの『教える』の中にその例が紹介されています。(注:現在英語のみ。当サイト管理人が、ボランティアで翻訳中)
2018/6/18更新:翻訳が完了したScratchJrカリキュラムページはこちらです。
ScratchJrを教える一環として、タブレットを使う前にプログラミングとはどんなことなのかを生徒に教える方法です。最初に教室内の適当な目標物を決めます。生徒には『前へ_歩進む』、『右に回る』等の命令を声で先生に指示して、うまく目標に到着させるように言います。先生は、生徒の命令に従って進んでいき、うまくいかなかったらどうしてかを考えさえ、うまくいくまでやり直します。この方法で、生徒は『コンピュータープログラミングでは正しい指示』が大事であるということを学びます。
2.アワーオブコード
当サイトでも紹介しているアワーオブコードにも、アンプラグドの教材が用意されています。残念ながら、現時点英語版のみのようです。2例を次に紹介します。
2018/6/18更新:コース1はプラグド、アンプラグド全て日本語化して当サイトで紹介しています。現在、コース2を順に紹介中です。
ハッピーマップでは、アルゴリズムとプログラムについて学びます。4歳以上が対象です。以下のようなマップを使い、Flurbを呼ばれるキャラクターを、リンゴを取りにいくにはどうすればいいのかを子供たちに考えてもらいます。
2017/12/15更新:ハッピーマップを詳しく紹介しました
グラフペーパープログラミングでも、アルゴリズムとプログラムについて学びます。8歳以上が対象です。この学習では、以下のような用紙を使い、この用紙を見ないで『右へ1マス動く』、『色で塗りつぶす』、『右へ1マス動く、『下へ1マス動く』、『色で塗りつぶす』と言葉で指示して同じものと作り上げます。
その後、言葉の指示を以下のような図の命令で変えて、同じものを作るというようなものです。
今後、当サイトで詳しく紹介していこうと考えています。
3.ロボット・タートルズ
ロボット・タートルズは、ボードゲームの一種です。先ほどの教室でのゲーム同様に、タートルを子供の指示に従って親が動かして、目標に到達させます。指示は、『前進』、『右回転』、『左回転』で、途中に障害物を置いて難しくすることができます。ポイントは、絶対にタートルを子供に触らせない事だそうで、自分で動かしてしまうとプログラムのミスに気付かずデバッグできないからというのが理由です。
4.本で学ぶ
『テラと7人の賢者』という、謎を解きながらコンピューターの知識やプログラミング的思考が身につく本です。対象は小学校1年から3年です。ここから、本の1部がインターネット上で体験できます。
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